HiraTomo

AssistiveTouch is not only for humans but also super handy for disabled iPhones. この超絶便利機能で”5”まで我慢するか

iPhoneのボタンが完全にお亡くなりになりました。
といっても良く反応が悪くなるホームボタンではなく、右上にある電源ボタンの方。
おととい突然「あれ、なんかクリック感がなくなってる。。。」ってなって、押してもまったく反応しない様に。
これじゃ、スクリーンローックも、スクリーンキャプチャも、電源offも出来ないじゃん!あ”ー、、、どうしよう。

と、焦ったら、できるのですね、これが。
AssistiveTouch

Dsc_6468
これで魔法の様に物理ボタンを含む全ての操作がタッチで可能になります。
本来は障害のある方々のための機能なんだけど、障害のあるiPhoneのためにも大活躍。

詳細は以下より。むちゃくちゃ詳しくてナイスです。
ホームボタンや消音やシェイク等、画面タップだけでiPhoneの全てをコントロールできるiOS 5 新機能「AssistiveTouch」完全マニュアル!

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俺が、酒くさい。おやすみ。


野方ブックオフ、ナイスだぜ。半額セールにてアイディア本2冊ゲット。 http://t.co/8fWBjlvN


Beyond screen, interactive media and digital information: 5 Lessons From The Best Interaction Designs Of 2011 (via fast company design)

新年一発目。年も明け、またすぐ目の前の業務を追いかける状態に入る直前に、最後の深呼吸のつもりでこの記事を。
5 Lessons From The Best Interaction Designs Of 2011
http://www.fastcodesign.com/1665677/5-lessons-from-the-best-interaction-designs-of-2011

1. Don’t look for breakthroughs.
2. Embrace the mundane.
3. Don’t buy into the hype.
4. Look past the screen.
5. Video is the only shortcut.
まあつまり「地に足をつけろ」ということ。
流行りものや目先のquick answerに目を奪われることなく、我々が日々の生活を営む(そして決して離れることはできない)このフィジカルな世界とそこでの行動に深くフォーカスして、そこにデジタルテクノロジーがどのように貢献できるか真剣に考えろと。

はーい。俺も新年早々「トランボイン」とか思いついてる場合じゃないってことか。
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ということで本題に戻ると、EXIDEOさんのcommentがエッセンスをうまくまとめていてナイス。

“As we switch to a more service-oriented ecosystem, interaction design must extend its reach beyond the screen, beyond interactive media and digital information.”
This was one of the most insightful and important things I learned while at IDEO: interaction design extends beyond an interface, and occurs across the entire encounter. If firms and their clients limit interaction design to an end-user on a touch-screen, they’re missing important opportunities to connect with a person. 
そう、Interaction Designはもうモニタとかツールとかで考えるフェーズは終わってて、もっと全体でデザインする。僕らみたな施設展示屋でいうと、「行ってみようかな」って思わせるところから、戻ってきて「ああ楽しかった。また行こうね」までをぜーーーんぶ考える。
そういう意味では、以前「マーケットシェア」から「マインドシェア」へって言葉があったけど、まさに人の心の中にどれだけ潜り込めるか。

表面的な目新しさや面白さで、この大事なところが薄まらないようにしないとね。
さて、1月2月は例年のごとく目先のゴールを追いかけるモード。
今年もよろしくお願いします。

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Christmas illumination: 六本木、汐留、あまりにも人が多かったので、光だけ記録。

丸ボケ写真ってことで。
(AF-Nikkor 35mm F2)

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Christmas illumination: 六本木、汐留、あまりにも人が多かったので、光だけ記録。

きれいな丸ボケってことで。
(AF-Nikkor 35mm F2)

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saying good bye to my fossilちゃんたち: 小学校の頃の化石コレクションを娘の小学校へ。

根っからの理科少年だった子供の頃、ゲーム機も持ってなかったし、こういうものでイマジネーション膨らましては、太古の世界にワクワクしていました。
アンモナイト、三葉虫、サメの歯、いろんな魚、貝、エビの祖先、マンモスの歯、ゴキブリちゃん。
最近ではすっかり飾ることもなく、日の目を浴びていなかった段ボール一杯のコレクションを、今日娘の小学校に引き取ってもらいました。

僕の感じたワクワクを、一人でも感じてくれればうれしいです。

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Bleach bypassの色合いが大好きだ。っていうことについ最近初めて気づいたという話。

「I am Sam」の絵が大好きで、それはあの全編を通じてずーっと手持ちのライブ感あふれる撮影だと思ってたんだけど、
ふと「色?か?」と思ってそういう見方で見てみると、他にも「Minority Report」とか「Saving Private Ryan」とか似たようなのがあって、
あれ、これ全部大好きな絵じゃんって思ってピンと来たのが先月。よくよく調べてみると、この独特の色合いは
「銀残し、(bleach bypass)」
っていうフィルム現像の手法で、なんと1960年の日本映画「おとうと」が発祥のやりかた。

この作業により映像の暗部が非常に暗くなり、画面のコントラストが強くなるので引き締まった映像になる。又、彩度の低い渋い色にもなる。
1960年の日本映画『おとうと』(市川崑監督作品)で、初めて実用化された。
日本で生まれた技術だが、世界中で使われている。大映社員のカメラマン宮川一夫が1960年、市川崑監督の『おとうと』の撮影を担当した際、物語の時代設定である大正の雰囲気を出す為にフィルムの発色部分の銀を残す独特の技法「銀残し」を生み出し、この手法を完成させた。この手法は輸出されアメリカ映画セブン』で用いられた。

銀残しの特徴は簡単に言うと
 •彩度 ダウン
 •コントラスト  アップ
 •可能ならフィルム粒子エフェクト追加なので、手持ちの写真をさっそくAperture3でいじってみることに。

なるほど、簡単に調整しただけでも雰囲気でますね。ということでプリセットに登録しました。しかしAperture3はフィルム粒子が加えられないのが痛い。。。次のアップデートで期待してます。

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Gamification: あとで読むものたちメモメモ。

最近気になっている言葉の一つが “Gamification”。
ゲーム以外の世の中のありとあらゆるものを「ゲーム」と言う視点で考えて、
人々が積極的に楽しんで関われる様にする手法、というか考え方みたいなものらしいです。 http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

確かにそのままでは面倒くさかったり、つらかったりしてやらないこともゲームと言う切り口でより楽しくengagingになると思うので、
ゲームの中毒性、ゲームで培われたプレーヤを引き込むノウハウをいい方向に使うのは非常に興味深いです。
そういえば、学生の部活現役の頃、腕立て伏せを目一杯やるのに、何もしないのと、床の顔がつく場所に好きなアイドルの写真を置いてやるのでは、限界回数が3回くらい違ったという淡い記憶があります。あれ、ちょっと違うか<バカ。 ということであとで読む/見るものたち。

■まずは総括的なもの。
 http://gamification.org/
 http://gamification.jp/
 http://gamification.co/ ■Video:TED三連発
 http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
 http://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html
 http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html

■Books:まずはReality is Brokenを読もうか。
http://www.amazon.co.jp/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/1594202850/ref=…
http://www.amazon.co.jp/Gamification-Handbook-Everything-Need-About/dp/174304…
http://www.amazon.co.jp/Gamification-Design-Implementing-Mechanics-Mobile/dp/…

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Déjà vu: さすがに飽きてきた徒歩通勤はカメラ片手に。

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せっかく運動不足解消にとやってるので、なんとか続けようと必死に新しいルート試したり、写真とってみたり、いろんなものを数えてみたり、いろいろ試してる。

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朝、通勤路での遭遇>深夜、奇跡の再会。キャリー、これって一体どんなシールプレイなんだい?

ここしばらく日課としている徒歩通勤の途中。国道15号線、田町駅付近。
何気なく下を見ているとその娘が目に留まりました。
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と、

次々と路上に散在するその娘たちを発見。ばらばらと自然に降ったものではなく、
これは明らかに誰かのしわざ。

そして、このシールプレイは田町から大門交差点付近まで、ずーーーっと続いていたのでした。軽く20枚以上はあったと思う。
なんか一日中頭の片隅で気になっていました。

で、

深夜、終電ちょっと前。帰りの電車の中でふと顔を上げると、、、そこには奇跡の再会が。
Photo

君はここんちのキャラだったのか。
http://www.o-uccino.jp/cariruno/

これって一体どんなシールプレイなんだい、キャリー。

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ロケでゴミをいっぱいわらいました。ダメ、絶対!

Photo

ロケ。川の撮影。

朝もやの静けさ、水面に反射する太陽のきらめき、夕日に染まる雄大な流れ。

遠くからは一見美しい。ものすごくキレイ。

でも、

よく見るとゴミだらけ。

特に大型シアター用映像の撮影だったため、小ーさなゴミもNG。

というわけで、

双眼鏡でくまなくよーく見て、いろんなゴミをどかすのが、

撮影前の、当たり前の儀式のようになってしまいました。

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Instagram > Postagram > リアル Postcard をやってみた。

少し前から気になっていたPostagramを自分あてに試してみました。

Dsc_5939

Postagramは注目のスタートアップ”Sincerely“が作ったアプリ。

詳細は以下参照なのですが、手軽にかちょいいエフェクトがかかった写真が取れて、手軽にシェアできるInstagramの写真を、今度は手軽にリアルな世界で印刷し、郵便物としてシェアできるしくみです。

Postagram―たった99セントでInstagramの写真を絵葉書にして世界中に郵送してくれる

全てiPhone上から可能で、好きなメッセージを入れられます。
裏面はこんな感じ。 

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そして、いいのが、写真部分を切り取って保管しておけること。
なんかカードのコレクションみたいでたくさんほしくなります。

Dsc_5941

印刷の質としては、紙の光沢がありすぎる感はあるものの、厚さも高級感十分。

出先でちょっととったお気に入りのInstagram photoをその場で郵便として送るというフローは新しく、今度はだれかに送ってみようと思います。

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“You are going to make a ton of mistakes, you don’t get judged by that.” そういうこと。

“You are going to make a ton of mistakes, you don’t get judged by that.”
「みんな山ほど失敗をすることになるけれど、それで判断されることはない。」

via techcrunch

Dsc_5920

ちょっと時間が空いたのでツタヤで借りてみた The Social Network が、内容も映像も思いのほかよかった。

若さと熱気とスピード感。そこに群がる人とお金。いい人達と悪い人達。そのどれもがとんでもないスケールで脈打っているんだね。

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「正しくわかりやすく面白く」だけじゃ意味ない。いかに人の行動に影響を及ぼすか。そこにフォーカスすることの重要性。メモメモ。

エネルギーと環境問題については、ここ何年もいろんな展示物を作ってきました。
今もいろいろと、粛々と、制作進行中のものがあります。
で、調べ物をしているうちに出会ったコレ。
Photo
An anthropological user study of needs, motivations
and barriers in relation to energy consumption in the home.
This guide is a presentation of the results of a qualitative
user study of patterns in user needs, motivations and barriers
in relation to energy consumption and willingness to change
consumption behaviour. The objective is to develop an energy
control unit for the home which will help users to understand
and control their energy consumption and ultimately
encourage them to change consumption habits.

これがスゴイなと思ったのは、一般家庭でのエネルギー消費を抑えるために
・正しい情報を伝える。
・わかりやすく伝える。
・面白く伝える。
といった、きわめてふつうの展示プランニング的アプローチで議論されているのではなく、
「いったい、何が、日々の人の行動を、ポジティブな方向に変えていくのか」
という視点に立って、行動観察とインタビューを行い、
文化人類学的(あるいは認知行動学的)観点から検証している点。
たしかに、特にエネルギーと環境問題については、
いくら正しくても、いくら伝わっても、いくら面白くても、
最終的に人の行動が全く変わらなければ、何の意味もない。
だからそこにフォーカスする。
「いかに、情報や環境やしくみやしかけで、人の行動が変わるのか」
という、唯一一番重要な問いから目を離すことなく企画検証する。
これ大事だと思ったので、メモメモ。

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